Videojuegos y e-sports: invierta en el futuro del deporte

eduardoescario
Cedida por VanEck

TRIBUNA de Eduardo Escario, director Business Development Spain en VanEck. Comentario patrocinado por VanEck.

Algunos lectores recordarán la llegada de algunos de los primeros videojuegos, como Pong, Pacman y Donkey Kong, en la década de 1970. Desde entonces, el mercado no ha dejado de crecer a un ritmo asombroso. Como puede observarse en la figura 1, los ingresos globales provenientes de videojuegos fueron de 139.000 millones de dólares en 2018, un aumento superior al 51% con respecto a 2015. En comparación, la recaudación global en taquilla de los estrenos cinematográficos fue de 41.000 millones de dólares el año pasado(1)

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La cotización de las acciones siguió esta tendencia. Desde 2000 hasta ahora, la rentabilidad total de las acciones de pioneros como Electronic Arts, Ubisoft o Nvidia ha sido del 291%, 578% y 4.920%, respectivamente(2).

¿Se mantendrá el crecimiento?

Como se suele decir, a toro pasado es fácil saberlo. ¿Todavía hay oportunidades? Eso creemos, gracias a tres impulsores del crecimiento.

En primer lugar, creemos que los usuarios de dispositivos móviles tienen un gran potencial. Como puede observarse en la figura 2, el grueso del crecimiento de la industria desde 2010 proviene de las plataformas móviles. La figura 3 muestra que un importante impulsor subyacente fue la creciente adopción de los videojuegos por los usuarios de dispositivos móviles. El crecimiento de los dispositivos móviles no está mostrando ningún indicio de ralentización. Los avances tecnológicos —como el 5G, la realidad virtual y el aumento de la capacidad de procesamiento— ampliarán las posibilidades de los teléfonos móviles, lo que nos hace creer que este crecimiento no se detendrá.

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van_eck_graf_3Consideramos que la aparición de los servicios de streaming de videojuegos en la nube, como Google Stadia, es el segundo impulsor del crecimiento. Si bien los jugadores necesitaban tradicionalmente equipos potentes y, por tanto, caros, para poder jugar, las plataformas en la nube pueden ejecutar los juegos y reproducir el resultado final directamente. El jugador solo necesita un dispositivo para ver vídeo en directo, algo que hoy en día es accesible para prácticamente todos los consumidores de los mercados desarrollados. Además, si bien los juegos solían tener un alto coste económico, los servicios en la nube están pensados para ser de bajo coste o incluso gratuitos, ya que pueden monetizarse de formas alternativas, como las ventas cruzadas de otros servicios en la nube. Para los desarrolladores de videojuegos, los servicios en la nube suponen una ventaja al tener que desarrollar solamente para una única plataforma.

Como último impulsor, la llegada de los e-sports. Para aquellos que no estén familiarizados con el término, los e-sports son eventos organizados de videojuegos multijugador que a menudo se emiten en directo y se celebran en recintos de espectáculos. En ellos confluye el consumo de videojuegos, redes sociales y vídeo digital. Quizás ver a otras personas jugar a un videojuego no es algo que muchos lectores considerarían su actividad de ocio preferida, pero está ganando cada vez más adeptos entre los más jóvenes. Como puede observarse en la figura 4, en 2018, los eventos de e-sports tuvieron más espectadores únicos que muchos eventos deportivos tradicionales en Estados Unidos.

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Se está desarrollando un ecosistema completamente nuevo alrededor de los e-sports. Los productores de videojuegos están lanzando sus propias ligas con botes de premios de millones de dólares, están apareciendo equipos con fieles bases de aficionados y algunas universidades incluso están ofreciendo becas basadas en los resultados logrados en los e-sports. Los espectadores de e-sports son jóvenes, la mayoría menores de 35 años(3), lo que les hace especialmente atractivos para los publicistas. Aunque los ingresos actuales provenientes de los e-sports siguen siendo modestos en comparación con el total de los videojuegos (900 millones de dólares en 2018), se espera que se tripliquen en los próximos cuatro años (véase la figura 5).

van_eck_graf_5Aprovechar la oportunidad

La estrategia del fondo de videojuegos y e-sports de VanEck se basa en el índice MVIS Global Video Gaming & eSports, que ha generado una rentabilidad del 236% desde el 1 de enero de 2015(4).

van_eck_graf_6La estrategia de VanEck presenta una serie de ventajas para los inversores:

  • El tamaño máximo de un componente se limita al 8%, garantizando así un alto nivel de diversificación.
  • Sus inversiones son globales: el 54% de su capitalización bursátil proviene de componentes de Asia, el 38% de Estados Unidos y el 8% de Europa.
  • Solo invierte en empresas pure play; una empresa debe obtener al menos el 50% de sus ingresos del sector de videojuegos para que pueda incluirse en la estrategia, excluyéndose así a gigantes tecnológicos generalistas como Alphabet o Apple que podrían sesgar los resultados.

Creemos que los videojuegos y los e-sports son una asignación natural para cualquier cartera de inversiones. Dada la naturaleza humana, es posible que esta industria mantenga su vitalidad a largo plazo.


Fuentes:
(1) Fuente: Motion Picture Association of America: informe temático de 2018
(2) Fuente: Bloomberg, datos para el periodo del 1 de enero de 2000 al 9 de septiembre de 2019.
(3) Fuente: McKinsey, The keys to e-sports marketing: Don’t get ‘ganked, agosto de 2019
(4) El periodo del 1 de enero de 2015 al 16 de julio de 2018 se basa en un rendimiento simulado; el periodo del 16 de julio de 2018 al 9 de septiembre de 2019 se basa en un rendimiento real.